Economía & Negocios

PwC: Perú tendrá el mayor crecimiento de la región en el sector de videojuegos para 2025

Business Empresarial.- El mercado de videojuegos en Perú aún es pequeño, pero crece rápidamente, con ingresos totales de US $ 91 millones en 2020, que alcanzarían los US $ 186 millones para 2025, a una tasa promedio de crecimiento anual de 15,5%.

El sector experimenta un auge, tal como se ha visto en otros mercados a nivel mundial durante la última década. Ha triplicado su tamaño desde 2016, con un mayor crecimiento a medida que aumenta la penetración de smartphones y mejora la infraestructura de comercio electrónico, lo cual permite una monetización más eficiente. Por otro lado, el dominio de los modelos gratuitos también juega un papel aquí, ya que los editores de juegos móviles han desarrollado una gama de juegos altamente accesibles dirigidos a una variedad de audiencias.

En 2020 fueron populares el ingreso de Call of Duty Mobile, de Activision; el éxito casual Coin Master y el juego «battle royale» Free Fire. Este último suele tener éxito en los mercados emergentes porque está diseñado con bajos requisitos técnicos y se puede jugar en versiones más antiguas de smartphones.

Los juegos tradicionales también se están desempeñando de manera constante, expandiéndose a una tasa compuesta anual del 5.1%, pero desde una base pequeña. Históricamente, este mercado ha estado restringido por altos niveles de piratería en el Perú, tanto en juegos de PC como para consolas. Sin embargo, el comercio minorista digital está creciendo, debido a sus costos más accesibles.

Mercado regional de videojuegos

A nivel regional, la industria muestra crecimiento en todos los mercados. En el caso de Colombia, los ingresos totales por videojuegos alcanzaron los US $ 189 millones en 2020 y se espera que aumenten a US $ 289 para el 2025, a una sólida tasa compuesta anual de 8,9%. En el mercado colombiano, el cuarto mercado de juegos más grande de América Latina, el juego social / casual superó al tradicional en 2019 y crece significativamente más rápido, con lo que representaría el 68,5% de los ingresos totales al final del período de pronóstico.

En Argentina, la industria generó ingresos por US $ 74 millones en 2020, algo relativamente pequeño para una economía de su tamaño. Sin embargo, llegaría a US $ 120 millones en 2025, creciendo a una tasa compuesta anual de 10,2%. El mercado tradicional del país se divide en partes iguales entre los juegos de consola y de PC. Ambos mercados están creciendo, aunque lentamente, a medida que negocian un cambio de la venta minorista física a los ingresos digitales.

Chile alcanzó los US $ 202 millones en el mercado de videojuegos en 2020 y se espera que logre ingresos de US $ 313 millones en 2025, a una tasa compuesta anual de 9,1%. Como en otros países de la región, el mercado de los juegos tradicionales es relativamente pequeño y el principal impulsor del crecimiento son los juegos sociales / casuales, que se expanden rápidamente junto con los smartphones.

El mercado más grande de la región es el brasileño. Con ingresos totales (videojuegos y esports) que alcanzaron los US $ 971 millones en 2020. El mercado casi ha duplicado su tamaño en los últimos cinco años y, gracias a una gran población en línea y un alto conocimiento de los videojuegos, se prevé que el crecimiento seguirá siendo fuerte, con ingresos que alcanzarían los US $ 1.700 millones en 2025, a una tasa compuesta anual del 11,4%.

En México, el segundo mercado de videojuegos más grande de Latinoamérica después de Brasil, los ingresos totales por videojuegos y deportes electrónicos alcanzaron los US $ 869 millones en 2020 y se espera que alcance US $ 1.200 millones para 2025, a una tasa compuesta anual de 6,3%. Esto convierte a México en el mercado de más lento crecimiento en la región. Los ingresos de los juegos sociales / casuales superaron los ingresos de los tradicionales en 2019 y crecen a un ritmo mucho más rápido, pero no hay evidencia de que los juegos móviles estén canibalizando el mercado de los juegos tradicionales, que continúa creciendo de manera constante.

Fuente: PwC, Omdia, Syndicat National de Jeu Video (France), Korea Creative Content Agency (South Korea).

Para más información, contactarse con PwC Perú.

Artículos relacionados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Back to top button