Economía & Negocios
Cinco tendencias digitales en el sector educación
En el Perú ya se escucha acerca de estas nuevas tendencias digitales que, sin duda, revolucionan el proceso de aprendizaje de muchos estudiantes.
Business Empresarial.- La era digital trae nuevas alternativas metodológicas para el sector educativo, priorizando un estilo más dinámico, interactivo y visual que tiene como protagonista a la tecnología. En el Perú ya se escucha acerca de estas nuevas tendencias digitales que, sin duda, revolucionan el proceso de aprendizaje de muchos estudiantes, desarrollando de manera más eficaz sus capacidades cognitivas.
En ese sentido, Daniel San Román, Gerente de Marketing de ISIL, empresa socia del Interactive Advertising Bureau Perú (IAB Perú), nos comenta acerca de 5 tendencias digitales en el sector educación.
- GAMIFICACIÓN.- Se trata de usar el juego como herramienta de enseñanza que busca incentivar la automotivación y el autoaprendizaje. Actualmente, existen diversas aplicaciones digitales especializadas en determinadas materias como ciencias, números, letras, etc. que hacen de este proceso más ameno, muchas de ellas recompensan tareas que tradicionalmente carecen de incentivos que comprometan a los alumnos a autosuperarse de forma lúdica.
- EDUCACIÓN UBICUA.- Hoy la tendencia apunta a seguir estudiando en cualquier momento y lugar. Esto se logra gracias a diversos dispositivos electrónicos como smartphones, tablets, videojuegos, smart TV, entre otros, que nos permiten acceder a conocimiento educativo en diversos contextos y de manera inmediata. En las aulas físicas, estas herramientas potencian la motivación por investigar proactivamente, interactuar de manera conjunta y la comunicación a través de diversos canales digitales.
- REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA (RV/RA).- Estas tecnologías llevan la experiencia del aula a otro nivel para potenciar el aprendizaje de cursos como ciencias y matemáticas de manera dinámica. Por el lado de la Realidad Aumentada (RA), los estudiantes pueden tener una experiencia más cercana con elementos a los que no es tan fácil tener acceso, por ejemplo, órganos del cuerpo humano. Mientras que por el lado de la Realidad Virtual (RV), pueden sumergirse en un contexto totalmente ajeno al real como, por ejemplo, algún lugar turístico.
- WEARABLES EN LA EDUCACIÓN.- La perspectiva del aprendizaje cambia con los “wearables”, aparatos electrónicos multifuncionales que se utilizan en el cuerpo, entre los más conocidos tenemos a las gafas inteligentes. Por ejemplo, los médicos cirujanos pueden utilizar unas gafas inteligentes para transmitir en vivo una operación desde su perspectiva, lo que resulta en una clase muy útil y detallada para estudiantes de medicina. La tendencia apunta a aplicar estos beneficios en diversos campos educativos.
- TRABAJO COLABORATIVO CON WIKIS.- Las wikis son plataformas online donde grupos de trabajo integrados por diversos usuarios pueden crear contenido de manera colaborativa y paralela. En el campo educativo, esto permite que alumnos de diversas secciones o grados puedan generar información para posteriores generaciones que podrán complementar o actualizar. Este método interactivo motiva a los estudiantes al saber que sus creaciones serán leídas a futuro por otros compañeros que accedan a estos wikis.